es una aplicación para aprender a programar, desarrollada especialmente para el aula. Se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a las y los estudiantes al mundo de la programación por medio de bloques.
Herramientas incluidas en el lenguaje
Programa: secuencia de bloques encastrados
Secuencia: ordenamiento de acciones básicas o complejas que el autómata realiza en orden.
Ejecución de un programa: acto de indicar al autómata que realice las tareas especificadas en un programa.
Bloques: porción gráfica de un programa. Cada bloque tiene una semántica asociada y definida sin ambigüedades que permita al autómata interpretarlo y tomar cursos de acción en función de los mismos.
Nota: para mover un bloque debo arrastrarlo, es decir pulsar sobre el mismo con el mouse y desplazarlo sobre la pantalla blanca y encastrarlo en el molde según su forma y la planificación de mi programa.
Nombre y función de bloques disponibles en el Lenguaje
Primitivas: acciones básicas que puede realizar o a las que puede responder.
Procedimientos: acciones complejas a las que puede responder un autómata definidas sintácticamente a partir de acciones básicas concatenados como secuencias.
Repetición ( estructuras de control) las repeticiones son bloque que nos permiten indicar una vez que cierta secuencia de bloques debe ser repetido por el autómata y este se ejecutará múltiples veces.
Tipos de operadores para incluir en las instrucciones:
Valores: representa un "dato". Por ejemplo el numero "3" es un valor, ó el color " rojo" ,o la dirección " arriba".
Sensores: Los sensores son expresión de condición, que nos permiten conocer el estado del objeto. Es una herramienta para medir el contexto.
Las repeticiones son bloques que nos permiten indicar una vez que cierta secuencia de bloques debe ser repetido por el autómata y este lo ejecutará múltiples veces. La repetición simple nos permite indicar una cantidad de repeticiones, y la repetición condicional una condición para detenerse.
Concluimos:
La repetición fija nos permite procesar secuencias de las que sabemos su longitud.
- La longitud la indicamos mediante una expresión numérica.
La repetición condicional nos permite procesar secuencias de las que no sabemos su longitud.
- Los sensores nos permiten reconocer el final de la secuencia.
Alternativas condicionales: ( si, si / sino) ordenamiento de acciones básicas y complejas que operan de manera A o B según las condiciones indicadas en el programa
No es necesario que se indique un cursos de acción ( bloques) en el espacio destinado al " sino" .En el ejemplo ,si se quita el bloque correspondiente ,sino se puede mover hacia abajo el personaje permanecerá en el lugar ( no se ejecutará nada).
Enlace al programa: https://pilasbloques.program.ar/
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