La enseñanza de la programación a través de lenguajes visuales basados en bloques
Elaborar una secuencia didáctica simple y concisa que aplique los conceptos de alternativas condicionales o repeticiones utilizando algunas de las herramientas trabajadas.
Poner especial atención en las cuestiones didácticas: cómo enseñar el tema teniendo en cuenta lo trabajado. No es necesario considerar desafíos ni problemas complejos.
Proponer el uso de otras herramientas de programación basadas en bloques con las que estén familiarizados. Se propone resolver desafíos en los que apliquen dichos conceptos.
Tema : Alternativa condicional
Actividad Disparadora
Objetivo de la actividad
Retomar los conceptos de algoritmos, autómata, programa, instrucciones, secuencia de instrucciones, lenguaje de programación vistos en clases anteriores para abordarlos luego en la actividad de desarrollo aplicando dichos conceptos en los lenguajes de programación visuales basados en bloques. Introducir la noción de estructuras de control condicional y relacionarlas con las expresiones condicionales : sensores
Aspectos conceptuales
Computadora, instrucciones, lenguaje de programación, programa, estructuras de control condicionales, evaluación de condiciones y operaciones o acciones a realizar.
Desarrollo
Retomamos el ejercicio en dónde programamos : " el autómata sale del aula "
Vamos a suponer que al salir el autómata se encuentra con dos puertas : una verde y otro violeta.
Vamos a analizar las siguientes premisas:
El autómata sale del aula
● Tenemos que lograr que el autómata salga del aula
● Hay dos puertas: Verde y Violeta
● Una de las dos puertas siempre está destrabada
● Un cartel indica si está trabada o destrabada
● El autómata puede salir abriendo la puerta destrabada
● El programa generado debe cumplir siempre su objetivo .
Posibles soluciones
Solución 1
Si ¿está la puerta violeta destrabada?
Salir por la puerta violeta
Si ¿está la puerta verde destrabada?
Salir por la puerta verde
Solución 2
Si ¿está la puerta violeta destrabada?
Salir por la puerta violeta
Sino Salir por la puerta verde
Cierre: también podemos indicar no sólo
Actividad en computadora: en los desafíos vamos a encontrar que las condiciones se encuentran en la la sección de " sensores " en entorno de " Pilas bloques ". Para armar los programas vamos a tener en cuenta que en los desafíos vamos a contar para armar el programa con las siguientes acciones:
Primitivas
Mis procedimientos
Repeticiones
Alternativas
Sensores:
Para comprender la función que cumplen los sensores utilizados como expresiones condicionales.
Vamos a resolver los siguientes desafíos:
- El mono y las bananas : ¿ puedes hacer que el mono avance al casillero de enfrente? sí hay una banana debe comérsela. Sino es feliz con sólo llegar.
- La elección del mono: ¿puedes ayudar al mono nuevamente ? esta vez debe comer la fruta que aparece, si hay banana o manzana.
- Laberinto corto : guía al ratón para llegar a la meta.
- Tres naranjas : el alíen debe comer todos los gajos de naranjas que aparezcan en las casillas violetas.
Analizamos el concepto de alternativa condicional a partir de las soluciones posibles de desafíos propuestos a resolver.
El mono y las bananas
Se debe lograr que el mono coma una manzana cuando hay una manzana y que coma una banana
cuando hay una banana. Antes de empezar a pensar la solución del ejercicio, recomendar ver qué
ocurre al tocar el botón "Ejecutar" más de una vez.
Observaciones: en la casilla a la derecha del mono sólo hay una fruta, o bien una manzana o bien una
banana.
Sugerencia al iniciar el desarrollo del desafío
- Discutir primero una estrategia de solución posible
- ¿Qué procedimientos llevarían a cabo para resolver la estrategia?
Se puede preguntar:
¿La estrategia es la correcta para todas las variaciones del escenario?¿Se ha notado que hay nuevos bloques disponibles en la sección de “Alternativas”? ¿Se han utilizado en un nuevo procedimiento? ¿Qué ventajas encuentra en hacerlo?
Una posible solución:
La elección del mono
Laberinto corto
Conclusiones a partir de la resolución de los desafíos
● El escenario puede tener variaciones la solución debe funcionar para todas ellas.
● Apareció una manera de tomar información del entorno
● Sensores
○ Apareció una forma de decidir entre 2 cursos de acción
● Alternativa Condicional
○ Nos permite dirigir el comportamiento en presencia de distintos escenarios
○ Consta de una condición y una acción
○ Si la condición es verdadera, entonces se ejecuta la acción que está dentro del “si”
○ Si la condición es falsa, entonces se ejecuta la acción que está dentro del “si no”
La alternativa condicional nos permite dirigir el comportamiento en presencia de distintos escenarios. Consta de una condición y una acción. Si la condición se cumple entonces se ejecuta la acción.
Actividad 1:
Revisamos soluciones de pilas bloques para adentrarnos en la lógica del funcionamiento de estas instrucciones .
Lógica proposicional
La lógica es una ciencia formal que estudia la estructura o formas del pensamiento humano (como proposiciones, conceptos y razonamientos) para establecer leyes y principios válidos para obtener criterios de verdad.
Por ejemplo, si podemos plantearnos una frase que incluye 2 condiciones diferentes,
¿ cuándo podemos decir que TODA la frase es VERDADERA ? lo analizamos :
- Esta lloviendo y esta nublado -
En este caso, se pueden dar cuenta que AMBAS situaciones DEBEN ser VERDADERAS para que toda la frase sea VERDADERA. Y observamos que las conecta la "Y".
Pensemos en esta otra frase:
- Esta lloviendo o está soleado -
En este otro caso, las 2 condiciones son totalmente opuestas (descarten los días que llueve con sol). Y se conectan con la "O".
Esta lógica proposicional, también la podemos llevar a las matemáticas.
Para lo cual vamos a reemplazar a cada enunciado pro una letra.
Por ejemplo: esta lloviendo => A
esta nublado => B
Y el resultado de cada enunciado lo reemplazados
VERDADERA => UNO (1)
FALSO => CERO (0)
La condición quedaría:
A Y B y la otra A ó B
Esas operaciones las vamos a enunciar en ingles la Y como AND y la ó como OR
Actividad en computadora
Tal vez para analizar como funciona esta función se les puede mostrar en el entorno Scratch el bloque de una estructura de control condicional SI CONDICIÓN ENTONCES asociada con una condición de evento tecla presionada.